LEGO WeDo2.0を活用したプログラミング教育

ページ番号1013067  更新日 令和5年4月2日

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LEGO WeDo2.0を活用したプログラミング教育

3年生「チャレンジ!プログラミング」(10時間)

チャレンジプログラミング1

チャレンジプログラミング2


単元のコンセプト 「ルールの徹底」「ひととおり体験する」「考え方の学習」

○3~6年生まで続くLEGO WeDo2.0(ロボット教材)を使ったプログラミング教育の初年度となる。先進校の研究結果から、上学年でより創造的なプログラミング教育を行うためには、初めて実施するこの学年で、学習の流れや約束事、使用するプログラミング教材の基本的な知識をひとおとおり学んでおく必要がある。

○教員も含めて「プログラミングを学ぶ」ではなく、「プログラミングで学ぶ」をしっかり認識させたい。そのため、「プログラミング学習は考え方の学習」「プログラムを読んだり書いたりする」「学習(PDCA)サイクルにそって考える」などのことを繰り返し指導する。アプリの使い方やプログラムブロックの意味を覚えさせることに終始しないように気をつけたい。

4年生「チャレプロNEXT」(14時間)

チャレプロNEXT1

チャレプロ2


単元のコンセプト 「模倣と改造」「現状分析」「課題をつくる」

○3年生では、マイロというモデルを使って、与えられたミッション(課題)を解決する方法を考えさせた。その学習をとおして、LEGO WeDo2.0(ロボット教材)、アプリの基本的な操作、プログラムを読む、書く、学習(PDCA)サイクルなどの基本的な事項は学んだ。

○4年生では、アプリ内にあるモデルをまねして組み立てて(模倣)、自分たちのアイデアを加味して新たなモデルを創造する(改造)

○このとき、ただ目的もなく改造するのではなく、自分たちのモデルのプログラムや動作の特徴を調べ(現状分析)、それらの特徴を生かして「こんな動きをするロボットにしたい」「プログラムにこんな工夫を入れたい」など解決すべき課題を明確にして(課題をつくる)取り組ませたい。

○総合的な学習の時間の目標に「自分で課題を立て、情報を集め、整理・分析して、まとめ・表現すること」とあるが、実際のところ3・4年生の学習では、同じような課題、同じようなまとめになることも少なくない。プログラミングという児童の興味・関心の高い学習活動をとおして、自分たちの考えた課題の解決が実現するという面白さ、達成感を体験させるとともに、課題解決の手順を学ばせたい。

5年生「Make the TOWN!」(18時間)

Make the TOWN1

Make the TOWN2


単元のコンセプト 「LEGOブロックのもつ創造性」「自由な発想」「STEAM教育」

○3・4年生でLEGO WeDo2.0(ロボット教材)、アプリの基本的な操作、プログラムを読む、書く、学習(PDCA)サイクルなどを学んできた。また、プログラミング教育は「考え方の学習」ということも繰り返し指導してきた。

○3・4年生での学習を踏まえた上で、高学年では「LEGOブロックのもつ創造性」「自由な発想」を重視したい。私たちは、児童の発想の豊かさに度々驚かされる。自分が市長に当選した「街」を舞台に「すてきな街」の実現を目指すという設定のもと、児童の創造性や発想力を生かしながら課題解決に取り組ませたい。

○STEAM教育とは、Science(科学),Technology(技術),Engineering(工学),Art(芸術),Mathematics(数学)の頭文字をとった言葉で、これらの5つの分野を融合的に扱い、これからのIT社会で活用できる力を育てる教育である。小学校段階ではまだ難しい面もあるが、簡単なロボティクス、街の景観や施設のデザイン性、数学的な根拠から考えるプログラムなど、STEAM教育に触れる機会としたい。

6年生「未来ロボット開発会社 ~よりよい社会を目指して~」(18時間)

未来ロボット開発会社1

未来ロボット開発会社2


単元のコンセプト 「現代社会の課題」「企画・提案」「プレゼン重視」

○今までも小学校高学年では、環境問題を始め、社会の様々な課題を題材とした授業が行われてきた。また、昨今では、SDGsの取組を小学校で扱うことも、サスティナブル(Sustainable)という言葉を聞くことも珍しくなくってきた。さらに社会ではDX(Digital Transformation)によって、それらの課題を解決しようとする取組も増えてきた。

○子供たちは、ロボットを開発する会社の企画開発部に所属し、現代社会の課題を解決するためのロボットを企画・提案する。そして、その企画は、最終的に社長、重役、出資者の前でプレゼンすることになる。このようなストーリーの中で、教師、または他のグループからの意見を聞き、時には、「それが本当に解決策となるのか」という指摘をもらいながら、企画し、プレゼンに臨む。

○小学校段階では、多くの場合、他者へは肯定的な意見を述べるように指導される場合が多い。もちろん、クリティカル・シンキングになれていない小学校段階で、これは重要なことである。しかし、子供たちの興味・関心の高いロボットづくりをとおしたプログラミング教育だからこそ、クリティカル・シンキングにも触れさせたい

サンドウィッチ・フォーマットを活用して、相手に訴えかけ、行動を起こさせる難しさも体験させる。しかしながら、フォーマットにはあまりこだわらす、プレゼンは単なる発表ではないという経験をさせる。

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